O Magazine Luiza
anunciou nesta segunda-feira (29) que completou a compra da Netshoes por US$ 62
milhões — aproximadamente R$ 245 milhões em conversão direta. A varejista
também informou que os acionistas da Netshoes receberão o valor da transação em
dinheiro.
O valor acordado acima foi
estabelecido considerando US$ 2 por ação da Netshoes, que encerrou a
segunda-feira cotada a US$ 2,65 na Bolsa de Nova York, apresentando uma alta de
3,9%.
Vale notar que, no
ano passado, a gigante do comércio eletrônico havia entrado em contato com o
banco Goldman Sachs em busca de um sócio que pudesse adicionar mais capital à
companhia. Pelo visto, tudo ocorreu conforme o Magazine Luiza planejava e agora
ela concretizou o que rumores vinham apontando há semanas.
A Netshoes, por
outro lado, havia ganhado notoriedade no Brasil ao comercializar calçados a um
preço mais barato do que nas lojas físicas.
O sucesso do
negócio levou a companhia a abrir seu capital na Bolsa de Nova York no ano de
2017, precificando suas ações em US$ 18. Na época, a empresa tinha conseguido
captar quase US$ 140 milhões dessa forma, mas, logo no terceiro trimestre de
2018, ela já apresentava um prejuízo líquido de R$ 241,5 milhões.
Especialistas
acreditam que, em algum momento, a Netflix vai ter de
começar a apresentar publicidade em sua plataforma para conseguir se manter. Em
um painel durante o Digital Content NewFronts, executivos do YouTube e do JP
Morgan Chase falaram sobre o que pensam do futuro da plataforma. Para ambos, o
caminho do crescimento é aceitar a publicidade.
Após ser questionada sobre o serviço
de streaming, a vice-presidente do YouTube de soluções de mídia, Tara Walpert
Levy, disse que apesar de a Netflix dizer que vai se manter sem publicidade,
isso não é confirmado por quem trabalha dentro da empresa. Nos bastidores, diz
ela, o discurso é outro. “Eles vão precisar crescer. Eventualmente, eles vão
precisar de mais crescimento”.
Já para a CMO do JP
Morgan Chase, Kristin Lemkau, o ponto mais importante é como a empresa vai
implementar isso e não exatamente existir publicidade ou não. Para ela, se
houver uma boa comunicação e o usuário entender os motivos que levam aos
anúncio, ele pode muito bem decidir se quer ou não manter tal publicidade.
Ela ainda usa o
exemplo de Game of Thrones,
indicando que o episódio apresentado pela HBO no último domingo (28) não
poderia funcionar com publicidade. Assim, se a plataforma contasse com opções
que incluem e excluem publicidade, o usuários perceberia o valor de não
interromper a trama e manteria a versão sem interrupções.
Especialistas
acreditam que a Netflix pode adotar um sistema parecido com outros sistemas de
streaming como o Hulu e CBS.
Ambos têm
plataformas com opções mais baratas que contam com publicidade, ou uma versão
premium sem interrupções de conteúdo.
Outro ponto que
analistas acreditam que pode forçar a Netflix a abandonar o sistema 100% sem
anúncios é a concorrência. Antes, a empresa tinha apenas a TV a cabo e YouTube
como adversários, ambos de setores relativamente diferentes que os seus.
Entretanto, agora
gigantes do entretenimento como a Apple, Disney, Amazon e
HBO estão no páreo, ameaçando a hegemonia da Netflix.
Assim, adotar
publicidade pode ajudar a segurar as finanças no futuro.
A empresa atualmente tem feito pequenos aumentos no preço de
assinaturas e apresentado investimentos milionários em produções autorais em
todo mundo. Até o momento, a Netflix consegue se manter em alta, com relatórios
financeiros mostrando 139 milhões de assinantes no fim de 2018, aumento de 26%
em relação ao ano anterior.
O Grupo Pão de
Açúcar (GPA) vem testando, nas últimas duas semanas, o modelo de pagamentos sem
filas (Pay-n'-Go) — um segmento que vem
tomando conta do noticiário mundial graças à expansão do Amazon Go. No Brasil,
o GPA está experimentando a tecnologia em sua sede, na Avenida Brigadeiro Luis
Antônio, próximo ao centro de São Paulo.
Segundo a
assessoria de imprensa, o teste, por ora, é restrito aos funcionários da sede —
cerca de 3 mil pessoas, conforme informa a equipe em conversa com o Canaltech. A função está
disponibilizada a eles por meio do app do programa de fidelidade da bandeira
Pão de Açúcar, o “Pão de Açúcar Mais”.
Funcionalidade
conhecida como "Pay-n'-Go" ("Pague e siga", na tradução do
inglês) está em fase de testes na sede do Grupo Pão de Açúcar, em São Paulo.
Rede varejista promete novidades no início de maio (Imagem:
Divulgação/GPA)
Sobre o
uso da função em si, não há nenhum segredo: os usuários escaneiam o código de
barras dos produtos, efetuando o pagamento pelo próprio smartphone. Na primeira
compra, o usuário deverá digitar os dados do cartão de crédito (ou
fotografá-lo, o app conta com leitura de documentos digitalizados). Daí em
diante a cobrança das compras é feita automaticamente.
O app se
encarrega de gerar um QR Code a ser validado nas catracas da unidade, durante a
saída, e os recibos das transações ficam disponíveis para consulta na seção
“Cupom Fiscal” do software.
“Estamos transferindo o ponto de venda para dentro do celular
de cada consumidor. Ao mesclar o digital e o físico, eliminamos filas e
tornamos o processo de compra ainda mais personalizado e ágil”, explica Antonio
Salvador, Diretor de Transformação Digital e E-commerce do GPA.
O grupo não soube informar a data exata do roll out do novo
recurso de compras e pagamento, mas prometeu novidades “após a conferência de
resultados”, que tem data prevista para o dia 8 de maio. Entretanto, também
fomos informados pelo grupo que, até o final do ano, a previsão é de que até
cinco lojas, entre supermercados e conveniências menores, contem com a
tecnologia.
O YouTube Music,
aplicativo da Google criado
para competir com Spotify e afins, foi
preparado desde o início para substituir o Play Música, embora não tenhamos
visto muita movimentação nesse sentido. Isso, porém, já parece estar mudando.
Há cerca de um mês, o YouTube Music ganhou a capacidade de atuar como um media
player para arquivos locais, embora apenas a partir de outros aplicativos, como
gerenciadores de arquivos. Agora, entretanto, ele ganhou a funcionalidade de
indexar arquivos armazenados localmente no dispositivo, abrindo caminho para a
descontinuidade do Play Música.
A Google escolheu inserir a
funcionalidade em uma nova guia chamada "Arquivos do dispositivo",
que reúne todos os arquivos de áudio que você fez download. No entanto, esses
arquivos não podem ser adicionados a filas e listas de reprodução com músicas
do YouTube Music. O Play Música, por outro lado, não apresentava essas
limitações, o que é estranho. Também foi possível observar que os arquivos
locais não puderam ser convertidos em outros dispositivos.
A opção de escolha
pelos arquivos do dispositivo pode ser localizada na aba "artistas".
Isso também deve ser incluído nas demais (Downloads, Playlists, Álbuns e
Músicas que Gostei).
Imagem: MSPoweruser
Nós
checamos se essa função já estava disponível no Brasil, mas, a princípio, nada
mudou. No nosso país, o YouTube Music continua funcionando apenas como uma
extensão do YouTube convencional, analisando o que você escuta no app de vídeos
e traçando seu perfil musical, além, é claro, de disponibilizar arquivos de
música como os demais apps de streaming.
Vocês já conseguem
rodar as músicas baixadas pelo celular diretamente pelo YouTube Music? Contem
para nós nos comentários.
Os fãs do ouriço
mais famoso do mundo aguardavam ansiosos para saber como seria sua controversa
versão em CGI em ação correndo por aí. Bem, essa espera acabou e vocês poderão
tirar suas conclusões.
O novo filme live action do Sonic, intitulado Sonic: The Hedgehog, ganhou um
novo trailer nesta terça-feira (30). O vídeo traz, além de uma breve amostra do
enredo, que se passaria em torno de um rapto de crianças, a aparição de Jim
Carrey como Dr. Robotnik, histórico vilão da franquia dos jogos da SEGA.
Sonic
the Hedgehog chegará
aos cinemas no dia 7 de novembro de 2019.
E não vai ser agora
que os mais novos saberão o quão irritante era o “pedido de atenção” do antigo
Windows Live Messenger: a notícia de que o WhatsApp estaria
testando em alfa uma função similar a do antigo mensageiro da Microsoft não passa
de fake news, segundo tuíte publicado pelo site WABetaInfo, um dos redutos mais
confiáveis de informações e novidades sobre o app de mensagens.
Aparentemente, toda a conversa
relacionada ao “novo recurso” originou-se de um site chamado “8Satire”,
especializado em publicar conteúdo humorístico com tons de notícia — no Brasil,
o mais próximo desse tipo de veiculação é o Sensacionalista.
A informação
original acabou propagada como notícia real pelo site italiano Hardware Upgrade
e foi repetida por diversos outros portais — incluindo o Canaltech — antes
que o WABetaInfo se manifestasse pelo seu perfil oficial no Twitter.
O recurso “Chamar Atenção” era uma das ferramentas mais
proeminentes do antigo MSN Messenger (que viria a ser reformulado como Windows
Live Messenger, anos depois). Basicamente, ele consistia de um botão que, ao
ser clicado, enviava alertas sonoros e tremia a tela do destinatário do aviso.
Oficialmente, o objetivo do recurso era o de fazer com que pessoas que
visualizassem mensagens e demorassem a responder pudessem ser alertadas disso.
Mas, rapidamente, ela virou uma espécie de “meme interativo”, utilizado
amplamente para irritar amigos.
A “notícia de
ontem” dizia que um funcionamento similar chegaria ao WhatsApp: usuários
poderiam enviar alertas sonoros e vibrar os smartphones de remetentes que não
respondessem mensagens. Mais além, o recurso estaria ativado por padrão, sem
possibilidade de desligamento.
A Amazon dedicou US$
1,7 bilhão para a produção de conteúdo em vídeo e música no primeiro trimestre
de 2019, segundo o relatório de lucros e gastos divulgado pela empresa nesta
semana. A companhia, entretanto, não especificou quanto desse valor foi
destinada à criação de material original para produtos como a plataforma de
streaming Prime Video, por exemplo.
O montante é um
acréscimo de US$ 200 mil em relação aos valores informado no mesmo período do
ano de 2018. Excluindo as flutuações monetárias sazonais, a Amazon vem investindo,
desde o último ano, algo próximo de US$ 7 bilhões anuais em vídeo e áudio.
Analistas de
mercado mostraram leve decepção com a empresa, pois, segundo a Variety,
esperavam um detalhamento maior de quanto dinheiro foi dedicado em qual parte
dos serviços. Especialmente porque era desejo deles que os valores investidos
pudessem ser comparados com os da atual líder do setor de streaming de vídeo, Netflix.
American
Gods, série produzida pela emissora americana Starz, é
parte do catálogo licenciado da plataforma de vídeo da Amazon: empresa
relata gasto de US$ 1,7 bilhão investidos em conteúdo audiovisual no último
trimestre (Imagem: Divulgação/Starz)
Entretanto,
a Amazon registrou tais gastos como “custo de vendas”, sem detalhar valores e
discussões específicas, como o quanto disso foi gasto em produções originais.
“Os gastos totais de vídeo e música incluem o licenciamento e custos de
produção associados com o conteúdo oferecido dentro das assinaturas do Amazon
Prime, e custos associados com assinaturas digitais e também conteúdo vendido
ou alugado”, disse a empresa em seu relatório.
Ou seja,
todo gasto — mesmo advindo de membros que não são assinantes do serviço Amazon
Prime — foi incluído no relatório: filmes alugados e arquivos de MP3 baixados,
por exemplo. Mais além, qualquer pagamento feito pela Amazon a empresas como
HBO e Showtime para o licenciamento de suas produções também estão previstos no
relatório.
De uma forma geral,
é possível tirar apenas duas conclusões: primeiramente, dado o valor maior de
investimento em relação ao primeiro trimestre de 2018, os produtos audiovisuais
da Amazon são grandes e estão crescendo. Em segundo lugar, porém, a empresa vem
gastando consideravelmente menos que a Netflix, que tem expectativas de
investir até US$ 15 bilhões em conteúdo somente neste ano, segundo analistas.
O mercado mundial
de jogos eletrônicos abraçou de vez os remakes. Goste você ou não, a ideia de
buscar produtos antigos em catálogos há muito esquecidos tornou-se uma vertente
bastante atual — e bastante lucrativa — para todas as produtoras e
desenvolvedoras do setor. Não precisamos ir muito longe para vermos evidências:
o remake de Resident Evil 2, lançado em
janeiro deste ano pela Capcom, vendeu quatro milhões de cópias
no mundo todo apenas em seu primeiro mês. E nem vamos começar a falar de Final Fantasy VII: o original de 1997
vendeu 10 milhões de cópias globalmente — imagine a
expectativa do remake.
Não é difícil entender o motivo
disso: jogadores mais velhos, mesmo tendo adotado as novas produções e
consoles, ainda sentem aquela pontada de nostalgia ao ligar um console retrô e
brincar novamente com aquele jogo que permeou a sua infância.
Pensando nisso, o Canaltech perguntou fez uma
pesquisa interna e perguntou à equipe quais são os jogos dos quais eles guardam
afetuosas memórias e que, na opinião deles, já passaram da hora de ganhar um
remake. Veja a nossa lista a seguir e não deixe de opinar nos comentários!
Dino Crisis
Felipe
Demartini, repórter e redator:
"Se
tem uma franquia que se daria muito bem com a nova jogabilidade de ação de
Resident Evil (mais até do que a própria série de terror, diriam alguns)
é Dino Crisis. O combate mais rápido contra os dinossauros, criaturas bem
mais ferozes que os zumbis, se encaixaria de forma perfeita com a trama mais
tecnológica da franquia, que não deixa de lado a boa dose de sangue e tripas
que seriam muito bem representadas pela RE Engine.
Um reboot
apresentaria a história dos dinos viajantes do tempo para uma nova geração e
esquentaria o coração dos fãs da saga, que, inclusive, completa 20 anos em
2019".
Battletoads
Luciana Zaramela, editora:
"Ai, vale gamer das antigas? Eu
jogava exaustivamente na era dos 8 e 16 bits. Já pensou um remake do Battletoads? Um beat’em up frenético,
trilha sonora sensacional. Não precisava nem ser visual dos jogos AAA de hoje:
eu já penso em algo mais na linha do Streets of
Rage 4, que estão fazendo agora: aquele visual cai bem para
side-scrollers desse gênero. Me lembro até de um crossover entre Battletoads e Double Dragon no SNES.
Cheguei até a fazer a trilha sonora
de fundo do CT News com base na música tocada na fase do jet-ski, que todo
mundo odeia por ser extremamente difícil.
Eu lembro que chegaram a colocar um
dos sapões no Killer Instinct atual
e a recepção dele foi ótima, ou seja, mais um ótimo motivo para trazer de volta
um dos maiores responsáveis por joysticks quebrados pela raiva na época".
Pepsiman
Rafael Rodrigues, repórter e redator:
"Nos anos 90, uma mídia que as
empresas estavam apostando forte para vender seus produtos era o videogame. O
Chester Cheetah teve dois jogos relativamente bons no Super Nintendo, onde
ensinava para as crianças como era legal e radical comer Cheetos, e até mesmo o
finado refrigerante 7UP lançou para diversas plataformas um jogo de seu mascote
Cool Spot, que era uma versão gaseificada da famosa fita Sonic 4 do SNES.
Mas nenhum desses esforços foi tão
incrível quanto Pepsiman, lançado
pela Pepsi em 1999. Nele você controlava o Pepsiman, um super-herói sem rosto e
cujo uniforme emulava uma lata de Pepsi. Com uma mecânica de jogo simples, onde
o personagem corria sozinho e era necessário desviar de objetos pelo cenário, o
objetivo era achar uma lata de Pepsi para ajudar pessoas em situações de
perigo.
Apesar de ter sido lançado apenas no
Japão, o jogo foi um dos pioneiros no estilo infinite runner que, anos depois,
se tornou um sucesso nos celulares com títulos como Temple Run.
Por isso, um remake para celulares nesse seria perfeito: o retorno triunfal do
personagem ao gênero que ele ajudou a criar.
Ace
Combat 3: Electrosphere
Derek Keller, captação::
"No auge dos meus 10 anos, veio
junto do meu PlayStation o Ace Combat 3.
Até então, era o melhor jogo de aviões e caças que eu havia jogado (minha
experiência no gênero se resumia a Top Gun até então). Para mim, eram os
melhores gráficos de um jogo até então, e eu amava pilotar um caça com tão
pouca idade. Me lembro de uma das missões, feita na estratosfera terrestre, e
de estar gritando com a TV por errar um alvo a 50km de altitude.
A última fase — a “eletrosfera” do
título — era algo até então inimaginável na minha cabeça, que não tinha ideia
do que eram outras dimensões até me deparar com um ambiente anormal antes de
fechar o jogo. Meu “eu” criança gostaria de se encantar novamente com esses
gráficos trazidos para a nova geração, sendo agora uma época em que foguetes
comerciais e o espaço sideral estão nas manchetes dos jornais de todo o mundo.
Era um jogo bem avançado para a época, tanto nos gráficos quanto no level
design e até menus, simples e intuitivos.
Embora recentemente Ace Combat 7 tenha saído (e o
Canaltech já tenha feito a análise), bem que a Namco poderia
entrar nessa onda de remakes e trazer esse clássico (por favor, com a versão
japonesa e americana no mesmo jogo). A memória afetiva e o desejo de que as
crianças de hoje também se deliciem com isso é o que me faz querer um remake de AC3".
Shadowman
Rafael Arbulu, repórter e redator:
"Shadowman é o tipo de jogo fácil de
ignorar, mas que trouxe fatores precursores à indústria: foi o primeiro (e, até
hoje, um dos únicos) a abordar temáticas religiosas mistas, casando o vodu com
relações cristãs, além de abordar a questão da representatividade ao trazer a
maior parte de seus personagens principais negros, sem falar que era um jogo
autenticamente para maiores com um enredo bastante intrínseco e aprofundado.
Minhas memórias daquela época são
meio bagunçadas, mas acho que foi a primeira vez que vi palavrões sendo
proferidos em um videogame, o que tornava a coisa ainda mais atraente, já que Shadowman, no Nintendo 64, era
legendado em PT-BR. Infelizmente, a Acclaim Entertainment, publisher do jogo,
faliu em 2004, mas suas propriedades intelectuais foram leiloadas para diversas
empresas. É questão de alguém lembrar que o jogo existe e botar a ideia para
funcionar".
Vigilante8
Adriano Ponte,
analista de produtos:
"Vigilante
8 era
uma versão mais futurista do que era conhecido pelo jogadores no aclamado Twisted Metal, trazendo uma trama
envolvendo viagem no tempo, robôs cowboys e um megalomaníaco controlador de
raios. Caso nada disso fosse interessante, o jogador podia meramente destruir
tudo. À parte do combate entre os veículos e suas inúmeras armas acopláveis, os
cenários eram ricamente destrutíveis, desde postes, casas e portas a até mesmo
manivelas e locais especiais que acionavam eventos no mapa, Inundando regiões,
libertando formigas aliens através de um meteoro e até mesmo descarrilando
trens.
Essa era a graça de Vigilante 8, nas duas versões do game.
Os mapas eram um personagem vivo, não sendo apenas os carros atiradores
combatentes a graça. Por que meramente adaptar planadores antigravidade num
carro (ou flutuadores com propulsão no lugar das rodas) se não existe onde usar
isso? Vigilante 8permitia tudo isso e ainda
lhe dava a chance de testar essas loucuras num cemitério pantanoso, numa
cratera no deserto e até numa estação de ski.
O jogo chegou a ganhar uma versão
“recente” em 2008, para os arcades, mas nada que trouxesse o jogo de volta à
vida, como deve fazer Crash Team
Racing em pleno 2019. Seria excelente ver esse jogo
remasterizado ou ganhando um revival".
Parasite
Eve
Wagner Wakka, repórter e redator:
"Parasite Eve é
uma das melhores séries criadas pela Square
Enix e que traz um sistema de luta que envolve ação e turnos,
além de uma história muito interessante, que envolve combustão humana e viagens
por uma realista Nova York.
O jogo chegou a ter uma continuação
que foi até decente, mas mudou alguns pontos de mecânica de jogabilidade,
tirando esse caráter de jogo de turno e descaracterizando um pouco o título. O
último jogo foi um pífio Parasite Eve de
PSP, que muita gente faz questão de não lembrar que existe. O jogo conta a
história de Aya Brea, uma policial do NYPD que é imune a uma ameaça que faz as
mitocôndrias das pessoas trabalharem tanto que elas entram em combustão.
Foi, portanto, quando aprendi o que
eram mitocôndrias e como funcionam.
Outro ponto é que foi uma das
primeiras vezes que tive contato com uma protagonista feminina de certa forma
mais humanizada. O que não acontecia com séries como Tomb Raider.
Na verdade, é uma franquia que merece novos jogos, mas isso não vai acontecer,
então um remake é o suficiente, atualizando mecânicas e gráficos para a
história".
A Alphabet, dona da Google,
apresentou nesta terça-feira (30) seus resultados financeiros para o primeiro
trimestre e decepcionou: o lucro líquido da empresa caiu 29,2% em comparação
com o mesmo período do ano passado.
Neste ano, a Alphabet registrou um
lucro de US$ 6,6 bilhões ou US$ 9,57 por ação. Já no primeiro trimestre do ano
passado, a empresa apresentou ganho líquido de US$ 9,4 bilhões, que equivale a
US$ 13,33 por ação.
A Alphabet fala em
dificuldades de crescimento. A Google ainda registrou uma baixa de 9% em
cliques pagos de anúncios. Mesmo assim, as receitas de publicidade da gigante
chegaram a US$ 30 bilhões. No ano passado, o valor foi de US$ 26,6 bilhões.
Embora positivo, o resultado não acaba com o sufoco da Alphabet.
A publicidade
representa a maior parte do faturamento da Google. Outras apostas, como a
unidade de carros autônomos e o Project Loon
(para levar internet a locais onde não há sinal), ainda são um
prejuízo de US$ 868 milhões para a empresa. Ate o momento, a receita gerada com
os projetos é de apenas US$ 170 milhões.
Project Loon
da Google quer usar balões para levar internet até locais sem sinal
Com a
divulgação dos resultados financeiros, as ações da Alphabet registravam queda
de 7,3% no início do pregão. Os analistas do mercado esperavam ganho líquido de
US$ 10,17 por ação.
Mas a
Alphabet tem outro dado para comemorar: as receitas da empresa cresceram 17%
nos primeiros três meses do ano. A alta foi impulsionada pela busca da
Google, YouTube e pelo serviço Cloud with
Alphabet.
"Continuamos
focados e entusiasmados pelas significativas oportunidades de crescimento em
nossos negócios", comentou a diretora financeira da Alphabet e Google,
Ruth Porat, em comunicado.
Com a
alta, a Alphabet registra receitas de US$ 36,3 bilhões neste primeiro trimestre
– o valor está acima das expectativas dos analistas consultados pela empresa de
dados financeiros FactSet, que apontavam receitas de US$ 30 bilhões.