Na Campus Party, painel mostrou como o segmento está dinamizando o mercado de trabalho
Você curte e-Sports, mas não se vê um jogador profissional
neste meio? A Campus Party, um dos maiores eventos de tecnologia do País,
mostrou aos visitantes que é possível estar conectado a jogos eletrônicos
trabalhando na sua área de formação. O painel “Profissões no e-Sports”,
promovido pela empresa do ramo eRabbit, juntou quatro pessoas de áreas
distintas que descobriram um novo leque de oportunidades de emprego no setor.
A assessora do departamento de tecnologia da Edelman, Monica
Czeszak, contou que chegou “por acidente” no meio. Ela sempre curtiu e-Sports,
mas nunca havia pensado em aliar seu hobby ao trabalho. Foi então que algumas
entrevistas de emprego abriram as portas para esse novo mundo emergente. “É um
mercado que ficou muito grande e dinâmico”, ressaltou.
Painel sobre empregos em e-Sports na
Campus Party 2019
Foto: Lucas Baldez / Terra
Monica explicou que sua função é
treinar jogadores de e-Sports para melhorar a comunicação com a imprensa e o
público, ajudando-os a se posicionar de forma mais clara e, em alguns casos, a
perder o medo de dar entrevistas.
“Precisamos prepará-los antes de deixar o
pior acontecer”.
Já Pedro Tonelo é Designer Visual da Riot Games, dona de um dos jogos eletrônicos mais conhecidos do mundo, o League of Legends. Ele produz o layout de uniformes e peças secundárias, como casaco e chinelo, para as equipes que participam dos campeonatos profissionais.
“O patrocinador compra o serviço por uma cota e temos que encontrar o melhor resultado possível que agrade tanto ao patrocinador como à equipe e aos fãs que compram os itens”, relatou Pedro. “As equipes estão vendo que os produtos e todo o merchandising são outras fontes de renda”.
Outro caso é o de Daniela Rigon, que sempre gostou de escrever sobre games e animes (desenhos japoneses), e encontrou nos e-Sports uma forma de ganhar dinheiro com seu talento após três anos fazendo textos sem receber salário. Ela contou como a relação de jogadores com a imprensa se transformou com a profissionalização do esporte.
Já Pedro Tonelo é Designer Visual da Riot Games, dona de um dos jogos eletrônicos mais conhecidos do mundo, o League of Legends. Ele produz o layout de uniformes e peças secundárias, como casaco e chinelo, para as equipes que participam dos campeonatos profissionais.
“O patrocinador compra o serviço por uma cota e temos que encontrar o melhor resultado possível que agrade tanto ao patrocinador como à equipe e aos fãs que compram os itens”, relatou Pedro. “As equipes estão vendo que os produtos e todo o merchandising são outras fontes de renda”.
Outro caso é o de Daniela Rigon, que sempre gostou de escrever sobre games e animes (desenhos japoneses), e encontrou nos e-Sports uma forma de ganhar dinheiro com seu talento após três anos fazendo textos sem receber salário. Ela contou como a relação de jogadores com a imprensa se transformou com a profissionalização do esporte.
“Muitos times se recusavam a falar
com a imprensa. Pressionamos a Riots e agora sempre mandam alguém para falar
com os jornalistas após os jogos”, revelou Daniela. “Muitas vezes o jogador não
percebe a importância da imprensa para imagem dele”.
A coordenadora de estratégia da Agência Horus, Rafa Arnoldi, também já teve problemas com jogadores e equipes, mas pelo motivo contrário dos jornalistas. Ela precisa controlá-los para não falarem demais, principalmente sobre assuntos polêmicos nas redes sociais, como no Twitter, que produz uma rápida repercussão.
“Se o cara fala besteira, prejudica a marca”, explica Rafa, que também atua como profissional de mídias sociais para a Gamers Club. Como a profissionalização aconteceu de maneira abrupta, muitos ainda continuaram a usar as redes de forma amadora, segundo ela. “Trabalhamos para levar gestão de imagem. A gente precisa educar, e não penalizar”.
A coordenadora de estratégia da Agência Horus, Rafa Arnoldi, também já teve problemas com jogadores e equipes, mas pelo motivo contrário dos jornalistas. Ela precisa controlá-los para não falarem demais, principalmente sobre assuntos polêmicos nas redes sociais, como no Twitter, que produz uma rápida repercussão.
“Se o cara fala besteira, prejudica a marca”, explica Rafa, que também atua como profissional de mídias sociais para a Gamers Club. Como a profissionalização aconteceu de maneira abrupta, muitos ainda continuaram a usar as redes de forma amadora, segundo ela. “Trabalhamos para levar gestão de imagem. A gente precisa educar, e não penalizar”.
Movimentação durante o terceiro dia
da Campus Party Brasil 2019
Foto: Guilherme Rodrigues / Futura Press
A Campus Party
Com 900 palestras em oito palcos diferentes, além de
exposições e jogos e desafios interativos para os visitantes, a Campus Party
vai até a madrugada do dia 17 de fevereiro no centro de convenções Expo Center
Norte, em São Paulo. A estimativa é que o evento receba 120 mil pessoas ao todo.
Fonte: Terra
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