“Gamer de celular não é gamer.”
Se você acredita na frase acima, é
melhor se sentar e tomar um copo d’água: de acordo com pesquisa feita pela Intel,
o número de jogadores de smartphone é praticamente o dobro dos que preferem os
consoles. Em um recorte de 500 entrevistados, cerca de 82% deles responderam
jogar mais no espectro móvel, ao passo que consoles de mesa detém a preferência
de 44% dos pesquisados.
Já no
comparativo com os “PC gamers”, as plataformas maiores perdem popularidade: 60%
(antes, 71%) dos jogadores preferem os notebooks, enquanto os desktops se
mantiveram inalterados em 69% (as vendas de PCs sem uma finalidade específica,
porém, aumentou em 40%).
Segundo o diretor de marketing da
Intel, Carlos Buarque, as recentes mudanças no paradigma da indústria
brasileira de jogos reflete isso: "Há celulares desenvolvidos pensados no
público gamer. E, preferencialmente, para o público gamer feminino, que superou
o masculino em 2016 e se mantém até então”, disse o executivo ao jornal Correio
do Estado.
Pokémon Go (Niantic Labs/Nintendo) é um dos jogos
mais populares dos smartphones da atualidade
Sobre o
mercado dos PCs e notebooks, os números refletem uma mudança recente na curva
de intenção dos jogadores: "O motivo das pessoas comprarem PC, no fundo, é
diversão. O que elas querem é se divertir. E querem se divertir melhor e mais
barato", conta.
"Normalmente,
o gamer prioriza na compra do computador os componentes mais difíceis de trocar
depois, como a placa mãe e o processador, seguidos da placa de vídeo, e acaba
deixando o HD, storage e memória para trocar depois, que não são tão caros”.
Buarque diz que uma parcela considerável dos jogadores de PC (48%) montam as
suas próprias máquinas para jogar, embora opções “gamer” existam nas principais
magazines do país.
O
smartphone ter a preferência do público brasileiro não é exatamente uma
informação nova: em 2018, por exemplo, uma pesquisa da PayPal em parceria com a Superdata
chegou aos mesmos números (82%) para jogadores que preferem os smartphones.
Super Mario
Run (iOS/Android) foi a primeira tentativa da Nintendo de lançar um jogo para
smartphones: o app do mascote da empresa já lhe rendeu quase US$ 70 milhões.
É
importante citar, porém: a soma dos percentuais de ambas as pesquisas mostram
que os grupos citados se sobrepõem, ou seja, jogadores de consoles também são
ávidos consumidores de aplicativos de smartphones. Não há quantificação exata
dessa parte dos dados e, mais além, diversos jogos de console costumeiramente
ganham os chamados “companion apps” — aplicativos de smartphone que servem de
complemento interativo e, por vezes, em tempo real, do jogo reproduzido em um
console de mesa.
Isso tudo
auxilia no planejamento de lançamentos das produtoras, que tendem a determinar
qual produção será lançada em qual plataforma e o público-alvo a recebê-la. No
Brasil, pelo menos, tudo indica que o foco continuará sendo nas telas touch dos
smartphones.
Fonte: Correio do Estado; Jornal do Comércio
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