Quando criou, lá em 2001, a Keyhole,
John Hanke talvez não imaginasse que suas pesquisas em geolocalização o
levariam para o universo dos videogames. A sua companhia foi comprada em 2004
pela Google, sendo Hanke o responsável pela criação do Google Earth, então
sistema revolucionário de mapeamento do globo terrestre.
Antes de ser comprada pela Google,
a Keyhole já tinha produzido o Earth View, uma espécie de programa prévio ao
Google Earth. Depois, Hanke também encabeçou projetos como Google Maps e Street
View, todos sempre voltados para geolocalização e este setor. Mas como ele foi
parar no cenário de games?
Para isso, é preciso voltar no tempo.
Depois de se formar, trabalhar na imigração dos Estados Unidos e fazer projetos
no Myammar, Hanke resolveu que era hora de seguir seu sonho. No início dos anos
90, ele se juntou ao amigo Steve Sellers e, juntos, montaram um startup em
games chamada Archetype Interactive. O principal produto daquele momento era o
desenvolvimento de um jogo chamado Meridian 59,
um dos primeiros MMORPGs lançados no 3DO em 1996. Antes mesmo de o título
chegar ao console, ambos venderam a empresa para a própria 3DO e Hanke daria um
tempo dos jogos.
Só em
2010 é que ele fundaria a Niantic, empresa que nasceu dentro da Google como um braço para o
desenvolvimento interno de alguns jogos, trabalhando com realidade aumentada.
"This is one of those paradigm changes that happen maybe once a decade", said @johnhanke during his keynote at #MWC19. Catch the talk in its entirety here: youtube.com/watch?v=Zs-T6H …
35 pessoas estão falando sobre isso
Todo esse passado do CEO da Niantic é
importante para mostrar a ferramenta mais importante que a companhia já
construiu com a Keyhole em 2001: a sua capacidade de usar mapeamento e
geolocalização.
Os anos de desenvolvimento desta
tecnologia culminaram no que hoje é o Niantic Real World Platform, um sistema
já avançado de mapeamento unido com realidade aumentada.
“Entendo a realidade”
A tecnologia foi apresentada em junho
do ano passado em post da própria companhia. A desenvolvedora adquiriu no
começo de 2018 a Escher Reality, uma companhia voltada a produzir realidade
aumentada em escala global. Além disso, a Niantic também comprou a Matrix Mill,
empresa que desenvolve sistemas de machine learning para aparelhos de realidade
aumentada.
A proposta dessas companhias foi
ajudar a fazer o que eles chamam de RA Avançada. Para conseguir fazer uma
projeção em um ambiente tridimensional plano (em cima de uma mesa lisa, por
exemplo), há menos esforço do que em um local mais complexo (em meio a árvores,
por exemplo).
Para isso, é preciso que, antes de
projetar um objeto, o app seja capaz de “entender a realidade” a sua volta.
Então as duas empresas precisam trabalhar coordenada para reconhecer o que está
na tela e propor um tipo de projeção em realidade aumentada.
No exemplo dado pela Niantic, há uma
sala de reunião na qual o app precisa projetar um Pikachu. Contudo, a ideia é
que ele apareça em cima da cadeira e não da mesa. Para colocá-lo na posição
correta, é preciso que o sistema de machine learning reconheça o que é cadeira
e mesa para só então colocar o Pikachu na posição correta.
Sistema de
machine learning de realidade aumentada (Foto: Niantic)
Outra
proposta também é permitir que o sistema de realidade aumentada possa
reconhecer e interagir com o mundo a sua volta. Por exemplo, em jardim, no
sistema de realidade aumentada convencional, a projeção se sobrepõe à uma
coluna ou mureta. Na RA Avançada, a projeção desaparece sempre que o objeto se
esconde atrás de alguma coisa, dando uma profundidade 3D muito maior para o
sistema de realidade aumentada.
O mundo de Ingress
Em 2014, a Niantic lançou Ingress, um game que instigava o
jogador a sair pelas ruas de sua cidade em busca de portais que precisavam ser
fechados para salvar a humanidade. O game chegou a ter mais de 7 milhões de
jogadores em seu auge, em 2015, mas, para além do sucesso em vendas, ajudou a
Niantic a criar algo ainda maior.
Ao colocar milhões de smartphones
seguindo um mapa e interagindo com cenários por realidade aumentada, a empresa
foi alimentando um banco de dados de mapeamento de regiões com mais jogadores e
locais com os quais eles mais interagiam.
Ingress também
incentivava que as pessoas indicassem pontos em que os portais poderiam ser
criados, geralmente marcos turísticos como estátuas, pinturas, pontos de
ônibus, museus e outros.
Toda essa experiência de 7 milhões de
usuários foi suficiente para que a companhia fechasse negócio com a The Pokémon
Company para o desenvolvimento de um título semelhante com a franquia da Nintendo e
sua turma.
O investimento de US$ 30 milhões foi
tão grande que a companhia se desligou da Google e passou a funcionar de forma
independente da gigante de tecnologia.
Assim, quando o fenômeno Pokémon Go chegou ao mercado, em
2016, já contava com todo o mapeamento de pontos importantes de Ingress, os quais foram usados como
PokéStops neste novo game.
Essa mesma Niantic Real World
Platform está sendo usada no título em desenvolvimento da companhia em conjunto
com a WB Games, chamado de Harry Potter: Wizards Unite. Hanke, em apresentação na
sede da empresa em San Francisco, informou que esta plataforma é o que permite
que a companhia não precise começar sempre do zero quando vai criar novos
games, deixando que os desenvolvedores sempre adicionem novas ferramentas de
mapeamento e realidade aumentada.
Assim, Wizards Unite chega
com o mesmo sistema de mapas e locomoção usados em Ingress e Pokémon Go, mas adiciona uma nova
tecnologia de realidade aumentada: aqui é possível fazer uma volta em 360 graus
no personagem, aproveitando mais de ferramentas de desenvolvimento. O jogo
chega ainda este ano para iOS e Android.
Presente e futuro
A Niantic conta atualmente com uma
sede para uma centena de funcionários no Porto de São Francisco, escritório em
um dos principais pontos turísticos da cidade. A escolha do lugar faz
referência ao The Niantic, um icônio navio que era um dos principais transportadores
de ouro na época da corrida pelo metal na década de 1840 na Califórnia. Várias
peças deste navio ficam em exposição na entrada da empresa.
Em janeiro deste ano, a Niantic
também recebeu mais uma rodada de investimentos de US$ 245 milhões da Institutional
Venture Partners (IVP). A proposta é investir em novas tecnologias para o
sistema da companhia.
Ela também anunciou no final do ano
passado que já está começando pesquisas para aproveitar possibilidades da
implementação do 5G em todo mundo. “Para conquistarmos esse objetivo,
anunciamos uma parceria com a Deutsche Telekom - e com seus servidores
MobiledgeX Edge e rede 5G - em novembro de 2018 com o intuito de criar
experiências do usuário finais altamente escaláveis”, informa a companhia. A
ideia é acelerar o desenvolvimento de novas APIs que possam integrar
tecnologias de realidade aumentada voltadas para o 5G, entre elas a computação
em nuvem para plataformas mobile.
Por fim, a empresa também está
trabalhando em sistemas de jogo multiplayer para que várias pessoas possam
interagir com uma mesma projeção. O desafio é fazer com que todos jogadores
participem de um mesmo cenário sem que haja latência.
Atualmente, a Niantic trabalha com
dois projetos para demonstrar esta ferramenta. O Codename Neon é
um jogo em demonstração que coloca os participantes em um ambiente competitivo
em que precisam se acertar com raios. Todos em um mesmo servidor, eles
conseguem ver quem atira em quem.
Já o Codename Tonehenge busca mostrar
a interação entre vários jogadores em um ambiente cooperativo, em que precisam
movimentar estátuas e resolver quebra-cabeças em conjunto.
Ambos, apenas
em demonstração, não têm precisão nem confirmação de lançamento.
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