Produtos falsificados existem aos
montes e sequer são “segredo” para, digamos, grande parte da população. E a JBL não
fica de fora, tendo em vista sua popularidade: em 2018, o Canaltech fez uma apuração na qual
identificou 57 apreensões de cargas importadas contendo produtos falsificados
da marca JBL realizadas no Brasil. No mesmo ano, no total, 400 mil produtos
falsificados da marca foram apreendidos.
Além disso, 12
ações de busca e apreensão foram realizadas em centros comerciais de cidades
como Rio de Janeiro, São Paulo, Fortaleza, Florianópolis e Porto Alegre. “Dos
11 casos já concluídos, foram contabilizados mais de 11 mil produtos
apreendidos, mas a estimativa é que, após o término da contagem dos casos,
serão registrados mais de 700 mil unidades de produtos falsificados com a marca
JBL apreendidos no Brasil em 2018.”
Rodrigo
Kniest, vice-presidente para a América do Sul e presidente da Harman do Brasil,
explica que este volume de produtos falsificados “é péssimo para a marca, mas
em primeira instância é péssimo para o usuário, o consumidor.” Indo mais além,
ele classifica os usuários em duas categorias:
1.Os que sabem que não se trata de um
produto original;
2.O grupo dos que são realmente
iludidos.
“Ou o
usuário sabe que está sendo enganado ou está se enganando, querendo acreditar
que está pegando um produto que tem pelo menos 10% daquele outro, que é o
original”, acrescenta.
Mas,
afinal, o que será que as marcas pensam sobre a qualidade e o "produto
final", filho da pirataria? De acordo com o VP da Harman, a opinião é
incisiva: “Não é réplica. É outra tecnologia, outra fabricante. Não tem nenhum
vínculo com a tecnologia que a empresa [oficial] tem. A cópia não tem nenhum
vínculo original com os critérios de engenharia ou desenvolvimento da marca que
realmente desenvolveu aquela tecnologia, aquele produto.”
Já sobre o
marcas e empresas que trabalham com cópias, Rodrigo afirma que a coisa vai
muito além de tentar imitar. ”Para uma marca fazer um produto, colar um adesivo
falso em cima da marca de outra empresa, estará cravando um atestado de: ‘olha,
eu não sei fazer um produto, eu não consigo fazer um produto, então eu vou
fingir que eu tenho um produto parecido com aquele outro’”.
O xis da questão,
principalmente no que concerne as grandes marcas, está no consumidor que vai
experienciar o produto. Uma das grandes preocupações no desenvolvimento, como
cita o executivo, está em componentes que são produzidos e vendidos “para essa
empresa pirata que vai fazer um produto que é cópia de alguma outra coisa”,
tomando como exemplo as baterias.
Citando o caso do Galaxy Note7, da
Samsung, Rodrigo diz que “essas tecnologias de bateria, hoje em dia, chegaram
num ponto em que ou você acerta muito a mão ou você vai ter um problema muito
grande”, ainda considerando que a empresa sul-coreana tem todos os cientistas e
laboratórios possíveis e imagináveis, e mesmo assim o problema aconteceu e os modelos
entraram em combustão, manchando a reputação da marca.
“Um mercado que não consegue se
organizar para ter marcas que têm tecnologia, desenvolvimento, e até marketing
para as pessoas saberem o que dá para fazer e o que não dá para fazer com o
produto, é um mercado que não se desenvolve”, avalia rodrigo. Sua fala, aliás,
vem acompanhada da preocupação com a experiência do consumidor e, em geral, com
o mercado, que acaba também recebendo danos por conta disso. Sem contar os
danos onerosos para as empresas que desenvolvem e fabricam produtos, fazem todo
um investimento, para no fim das contas, alguém colar um adesivo e iniciar uma
leva de pirataria.
Conscientizar
o consumidor é o primeiro passo para acabar com a pirataria
Segundo
dados do Fórum Nacional Contra a Pirataria (FNCP), anualmente, a sonegação
fiscal causa prejuízo de cerca de R$ 115 bilhões para os setores privado e
público, enquanto que a Confederação Nacional da Indústria (CNI) aponta que a
pirataria de produtos no Brasil deixa de gerar 1,5 milhão de empregos a cada
ano.
“Esse é um
assunto que realmente estraga muito o mercado brasileiro”, analisa Rodrigo. E
estraga muito mais “a experiência que os consumidores têm com a marca”, no
caso, a própria JBL. Para entender, é simples: a quantidade de produtos
falsificados que levam o selo da JBL vendidos aqui no Brasil é imensa. Produtos
sem qualidade reconhecida, fabricados em locais clandestinos, vendidos por um
preço bem abaixo do produto original e entregando um resultado muito abaixo do
esperado acabam manchando a reputação da empresa perante os consumidores
desavisados. Cria-se uma falsa impressão de que a marca é, de fato, fraca.
Kniest
ainda cita uma experiência pessoal que ele sempre presencia quando precisa vir
à cidade de São Paulo: “na frente do hotel, lá na Avenida Paulista (risos),
naquelas bancas [de jornal], eu encontro um headphone. Eu olho, e lá está ele
com a marca JBL. Nem fico mais surpreso que é um fone pirata. O que realmente
me surpreende é a qualidade do adesivo JBL que foi impresso numa impressora com
um jato de tinta defasado, que provavelmente colado com cola escolar (risos)...
quer dizer, é impressionante!”
Ainda num
tom descontraído, ele diz que espera que quem comprar os produtos falsificados
saiba que não está comprando um produto JBL original. Ele ainda revela que não
se abala com essa situação, pois “isso é do jogo, é normal e já tem o seu
espaço”. No entanto, Rodrigo concorda que o pior caso é quando a pessoa,
inadvertidamente, vai achar que é um produto JBL. Quem paga o pato?
O setor de drones não para de crescer
e os números comprovam essa máxima. De acordo com os últimos dados divulgados
pela Agência Nacional de Aviação Civil (ANAC), em maio deste ano, existem hoje
68 mil drones cadastrados no país – sendo 65% para uso recreacional e 35% para
uso profissional. Já o número de pessoas cadastradas para operar os drones é de
52 mil, sendo 93% de pessoas físicas e 7% de pessoas jurídicas. Segundo a
MundoGEO – empresa promotora da maior feira de drones da América Latina, a
DroneShow –, a expectativa é que o setor tenha um crescimento de 25% em 2019,
superando os mais de 400 milhões do faturamento alcançado em 2017.
Ainda falando sobre
dados, a estimativa é de que existam atualmente mais de 30 mil profissionais
trabalhando com drones distribuídos pela cadeia produtiva e usuária do setor,
formado por fabricantes, importadores de drones, treinamentos, manutenção e uma
ampla gama de prestadores de serviços. Com o crescimento exponencial do
mercado, notamos também que há uma ampliação nos tipos de empresas que prestam
serviços: as mais antigas que usavam outras plataformas já estão incorporando a
tecnologia para ampliar sua oferta de serviços e atender aos grandes
demandantes das informações geradas pelos drones. Com um mercado aquecido e com
inúmeras possibilidades de aplicações profissionais dos drones, segmentos como
agricultura, mapeamento, segurança, inspeções e monitoramento de obras ganham
cada vez mais espaço. O setor deve ser impulsionado, ainda mais, a partir de
2020, pelos avanços na regulamentação para o uso do equipamento no país.
No Brasil, quatro
órgãos cumprem o papel regulatório. Começando pela Anatel(Agência
Nacional de Telecomunicações), na qual todos os drones devem ser homologados.
Em seguida, a ANAC (Agência Nacional de Aviação Civil), responsável pela
validação dos projetos e registro dos drones e proprietários. Com este
certificado, estes modelos podem realizar operações acima dos atuais limites de
120 metros de altura e voar além da linha de visada, podendo ser pilotados
efetivamente de forma remota. Já o DECEA (Departamento de Controle do Espaço
Aéreo) autoriza cada operação respeitando os limites de segurança previstos na
legislação e tem como missão controlar o espaço aéreo coordenando as operações
entre as aeronaves tripuladas e não tripuladas como os drones, bem como
restringir as operações próximas a aeroportos, presídios e outras áreas de
risco.
E por fim, o quarteto de órgãos
reguladores é composto pelo Ministério da Defesa (MD), que entra em cena quando
o assunto é mapeamento de precisão com drones. Pelas regras atuais, as empresas
precisam ser registradas no órgão, comprovando capacidade técnica, financeira e
instalações adequadas para atuar com a tecnologia. Além disso, a cada nova
missão uma nova autorização deverá ser emitida pelo MD, respeitando os
procedimentos para as empresas que executam o aerolevantamento usando aviões
tripulados. Estes procedimentos e exigências foram criados respeitando a
legislação da década de 1970. No entanto, muita coisa mudou com relação as
tecnologias e plataformas de coleta de dados da superfície do Brasil. Vieram os
satélites de alta resolução e, agora, os drones. A boa notícia é que, para
suprir essa lacuna, o Ministério da Defesa lançou em dezembro de 2018 uma
portaria flexibilizando as operações a partir de limites de área e tipos de
mapeamentos.
Todos estes órgãos
estão sendo muito receptivos para ouvir as reinvindicações da comunidade, que
pede por ajustes na regulamentação devido aos avanços tecnológicos e as novas
demandas de aplicações para o setor de mapeamento, delivery e inspeções dos
mais diferentes tipos. Existem vários projetos de drones tanto nacionais quanto
importados em fase de aprovação na ANAC, e alguns já foram liberados, como os
modelos de asa fixa Arator, produzido pela empresa brasileira Xmobots e, o
modelo Ebee da marca suiça Sensefly, distribuído no Brasil pela Santiago e
Cintra. Esta última teve seu projeto aprovado através da Startup Paulista Al
Drones, especializada em aprovação de projetos aeronáuticos de veículos
remotamente pilotados.
O tema será
debatido durante da DroneShow 2019, que acontece entre os dias 25 e 27 de
junho, em São Paulo. O evento reúne o 7º Fórum Empresarial de Drones, com mais
de 30 atividades como e seminários e uma feira de tecnologia com a participação
de 80 marcas. O encontro tem como objetivo proporcionar a atualização
tecnológica, troca de experiências com as entidades reguladoras, fortalecimento
do ambiente empresarial e aproximação com a comunidade. A feira DroneShow tem a
expectativa de atrair mais de 3,5 mil participantes, quantidade alcançada na
última edição em 2018.
Fontes: Canaltech/*Emerson Granemann
é CEO da MundoGEO e idealizador dos eventos MundoGEO Connect e DroneShow.
Engenheiro Cartógrafo, trabalhou no setor de aerofotogrametria e
geoprocessamento. Atualmente tem como propósito propagar as geotecnologias e os
drones para usos profissionais. É coordenador do Fórum Empresarial do setor.
Em um artigo de
opinião publicado neste fim de semana no jornal The Washington Post, o fundador e executivo-chefe do Facebook,
Mark Zuckerberg, defendeu que os governos criem mais regulações para as grandes
empresas de tecnologia.
No texto, o responsável pela maior rede social do mundo elenca
quatro pontos fundamentais que, acredita ele, necessitam de uma maior
intervenção governamental para garantir que as melhores características da
internet – como a liberdade para se expressar e construir novos serviços –
sejam mantidas.
Quatro
regras para regular a internet
O primeiro
ponto tem relação com o compartilhamento de conteúdo sensível ou criminoso,
como discurso de ódio, propaganda terrorista e etc. Zuckerberg destaca que o
Facebook criou recentemente um órgão independente para que as pessoas possam questionar
quando acreditarem que a companhia tomou uma decisão errada em relação ao que
se encaixa ou não nessa definição.
A ideia do executivo é que os governos criem regras claras sobre
o tipo de política que as empresas de internet precisam ter para prevenir o
compartilhamento desse tipo de conteúdo. Dessa forma, seria possível comparar
empresas com práticas diferentes e saber quais estão em linha com uma definição
padronizada de combate a esse conteúdo.
"Zuckerberg quer que mais
países adotem leis de proteção aos dados pessoais semelhantes às da União
Europeia".
Já no segundo ponto, ele fala sobre a importância de usar novas
legislações para proteger as eleições democráticas que acontecem todos os anos
pelo mundo. Em diversos países, incluindo o Brasil, a empresa foi acusada de
não fazer seu trabalho para impedir a disseminação de informações falsas e garantir o cumprimento das leis
eleitorais.
Zuckerberg
também elogia o recente Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados da União
Europeia, afirmando que mais nações deveriam aprovar leis semelhantes que
garantam o direito à privacidade dos usuários.
Para terminar,
ele acredita que a portabilidade de dados entre serviços na internet deveria
estar garantida por legislação, permitindo que você utilize serviços
concorrentes e possa levar seus dados pessoais para onde quiser.
O artigo do
executivo chega após um período complicado para a companhia, que, além das
acusações envolvendo eleições em vários países, lidou com o escândalo
envolvendo o roubo de dados pela Cambridge Analytica durante
praticamente todo o ano de 2018. Apesar do teor do texto, o executivo não
indicou se a rede social pretende seguir algumas dessas regras mesmo sem ser
obrigado por legislações locais.
Quando se fala em diversidade e
inclusão nos videogames, é normal pensar logo de cara em mulheres empoderadas
e/ou como protagonistas e, porque não, nas incontáveis polêmicas sobre esse
tema. Mas desta vez não vamos destacar escândalos, mas sim enaltecer como os
videogames, em especial no Brasil, ainda estão engatinhando quando o assunto é
inclusão e representatividade em geral.
Vale, antes de mais nada, ressaltar o
que são essas palavrinhas, pois parece que quanto mais se fala delas, menos
elas parecem fazer sentido para alguns — especialmente para aqueles que
realmente precisam entendê-las. Diversidade, representatividade e inclusão
possuem significados brevemente diferentes, mas todas convergem para um mesmo
fim.
Esse aspecto em comum é, de forma bem
simples, dar mais destaque para toda a pluralidade de pessoas que existem no
mundo e suas culturas, gêneros e não-gêneros, orientações sexuais, raças e/ou
etnias e todo e qualquer outro aspecto de sua personalidade e forma de vida;
saindo dos padrões estabelecidos desde sempre pela sociedade e fazendo, de
forma geral, com que todos possam se sentir representados em uma mídia.
Da esquerda
pra direita: Osvaldo Isaka, Tainá Félix, Mariana Souto, Guilherme Pinho Meneses
e Cris Bartis. (Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
Essa é uma
visão bem resumida e básica do que as palavras representam e, quando se fala de
mídia (isto é: filmes, séries, quadrinhos, animes, mangás, games, etc) as indústrias
e seus respectivos públicos ainda parecem estar engatinhando nesses assuntos. A
base para tudo é a empatia e esse sentimento é constantemente ignorado pelas
pessoas.
Mas vamos
afunilar um pouco mais o tema e focar em videogames. Quando falamos dessa mídia
em específico e puxamos o gancho para falar de diversidade e de
representatividade, é comum pensar em como personagens femininas aos poucos
(bem aos poucos mesmo) têm ganhado mais visibilidade e importância e,
principalmente, sendo menos objetificadas e sexualizadas. Claro, essas práticas
ainda existem, mas a passos de formiga a indústria parece estar mudando.
Só em
2017, pelo menos sete dos melhores jogos do ano ganharam protagonistas
femininas em destaque em suas capas e, somado a esses, aproximadamente 10 dos
mais consagrados games do mesmo ano tinham personagens mulheres importantes na
narrativa. Em questão de bastidores e desenvolvimento, há registros de 21% de
mulheres trabalhando em projetos de games e pelo menos 5% de transgêneros e
andrógenos.
Florescer
(Imagem: Divulgação/PugCorn)
E com essa
brecha que as personagens femininas e as desenvolvedoras começaram a ganhar
recentemente, podemos finalmente abrir a portela para os demais: onde está o
público LGBTQ+? Indo além e tocando em outra questão um pouco mais enraizada
nas origens brasileiras: onde estão os índios? Se mulheres na indústria parecem
ser uma joia rara de se achar, pessoas representando um desses dois grupos
então nem se fala.
Huni Kuin,
Nova Califórnia e Florescer
Os jogos
nacionais estão ganhando cada vez mais vibisibilidade, o que é ótimo, ainda que
isso seja algo pequeno se compararmos ao que os games AAA de publishers de
renome geralmente recebem. Todavia, durante a Campus Party 2019, o Sesc SP
abriu um espaço muito bacana para oficinas e, em especial, para desenvolvedores
independentes mostrarem seus trabalhos.
Não apenas
isso, eles também falaram com o público e mostraram suas visões, além de
compartilharem suas histórias em um bate-papo mais do que especial. Osvaldo
Isaka veio falar de Huni Kuin, enquanto que Mariana Souto
representou Florescer e Tainá Félix cuidou de A Nova
Califórnia — todos games brasileiros com enredos enraizados na
história, no cotidiano e na literatura do Brasil.
Durante o bate-papo na Campus Party
2019, mediado por Cris Bartis do podcast Mamilos, os
três desenvolvedores comentaram sobre a criação de seus jogos e compartilharam
opiniões sobre as temáticas que eles abordaram em cada uma de suas criações.
Uma das principais questões levantadas por Tainá, inclusive, e que tem
totalmente a ver com este texto, é a visibilidade.
"A sociedade é múltipla e
diversa, mas quem são as pessoas que têm a oportunidade de estarem no meio da
midia produzindo conteúdo?", questionou a desenvolvedora do game A Nova Califórnia, que tem como base um
conto de Lima Barreto e aborda, sobretudo, o preconceito contra negros. Já
Mariana ressaltou que mais de 50% dos jogadores no Brasil são mulheres, mas, ao
mesmo tempo, o nosso país é o que mais elimina transexuais, de acordo com dados
da ONG Transgender Europe.
O título em que ela trabalhou, Florescer, foi o TCC da faculdade feito
por ela e outros estudantes da Anhembi Morumbi e tem como base uma adolescente
transexual vivendo seu cotidiano. "Por que os jogos comerciais não tratam de
representatividade?", a jovem levantou a questão, uma vez que o seu jogo
recebeu auxílio da Casa Florescer, que ajuda e abriga mulheres trans. Já Isaka,
que se declarou um verdadeiro nerd, foi acompanhado do amigo Guilherme Pinho
Meneses para a Campus Party 2019.
A Nova
Califórnia (Imagem: Divulgação/Game e Arte)
Ele contou
que conheceu Guilherme a beira do Rio Jordão e, ao lado de outras pessoas da
região, entre estes jovens e velhos, se juntou ao antropólogo e game designer
para contar histórias e participar do projeto de jogo com o objetivo de
fortalecer as origens de sua aldeia Centro de Memórias (composta de outras
grandes aldeias) e compartilhá-las com o resto do mundo gratuitamente.
Além da
representatividade e das temáticas abordadas em seus jogos, outro ponto
interessante do bate-papo entre os desenvolvedores foi o modelo de produção
seguido atualmente pela indústria, e inclusive pelos brasileiros — ainda que
essa base não exatamente sirva para o modo como vivemos por aqui.
Isso
porque lá fora se criam jogos já almejando o prêmio de "Jogo do Ano"
e esse pensamento se reproduz no Brasil. Entretanto, os jovens desenvolvedores
independentes esquecem que o mercado brasileiro de jogos, em termos de criação
e visibilidade, ainda está engatinhando. A solução, segundo os desenvolvedores
no palco, contudo, poderia ser criar um modelo de produção e distribuição com
regras brasileiras, de uma forma que funcionasse dentro da nossa realidade.
Huni Kuin
(Imagem: Divulgação/Beya Xinã Bena)
Responsabilidade
histórica
O
jogo Florescer nasceu a partir de uma proposta da faculdade em
que Mariana estudava: de que os alunos trabalhassem com alguma ONG. O grupo
dela decidiu procurar a Casa Florescer para seu projeto acadêmico de conclusão
de curso. O local, por sua vez, é conhecido por acolher mulheres transexuais e
travestis — uma causa com a qual o time de desenvolvimento do game também se
preocupa. Mariana também nos contou que o jogo foi desenvolvido junto com as
meninas do abrigo e que elas ajudaram em todo o processo:
"Se
um grupo de desenvolvedores — qualquer um, no caso o nosso — está fazendo um
jogo sobre mulheres trans; [é] preciso ter mulheres trans acompanhando esse
projeto e dando suas opiniões para evitar que a gente, que somos cis, caia em
armadilhas de criar personagens estereotipados, de assumir coisas que a gente
acha que é verdade, mas não sabemos se é porque não vivemos aquilo... Então foi
muito importante esse apoio e compartilhamento das histórias delas".
Em Florescer,
os jogadores acompanham história de Bia, uma adolescente trans vivendo seu
dia-a-dia. Mariana inclusive nos revelou que o game originalmente teria mais
personagens, pelo menos cinco outras transexuais inspiradas nas meninas da Casa
Florescer, cada qual com sua própria trajetória. Porém, como era um projeto de
faculdade e havia um prazo para ele ser entregue, o time de desenvolvimento
optou por focar em uma protagonista apenas, a Bia, e usar pontos em comum das
histórias das pessoas abrigadas, para guiar a narrativa dela no jogo.
Florescer (Imagem:
Divulgação/PugCorn)
Em termos
de mecânicas, Florescer conta o cotidiano da Bia, uma
adolescente; então, para Mariana, não faria sentido mostrar um jogo de ação e
aventura. Ao invés disso, o time de desenvolvimento optou por desenvolver o
game com mecânicas de exploração e contemplação, que mostra como é a vida da
protagonista para o jogador e as dificuldades que ela enfrenta todos os dias.
"A
gente não começou a história já falando que a Bia é uma adolescente trans
porque se a pessoa tem algum preconceito, talvez ela não fosse querer jogar o
game; então tivemos esse controle de irmos jogando as informações sobre a Bia
aos poucos", revelou Mariana quando comentou sobre o que foi feito para
instigar a curiosidade dos jogadores — o que é particularmente interessante,
tendo em vista de que, antes de ser trans ou ser parte de qualquer outro grupo,
todos são pessoas, então a abordagem de simpatização com a personagem foi mais
do que perfeita. "É isso que o mundo precisa entender: essas pessoas não
são trans, elas são pessoas", ressaltou a desenvolvedora.
Já A
Nova Califórnia, nomeado a partir de uma obra de Lima Barreto, levou alguns
anos em seu desenvolvimento até ser concluído. De acordo com Tainá, ela e seu
time queriam repassar a representatividade mostrada na publicação, mas com
outra linguagem, ou seja, através dos videogames, que é uma mídia bastante
popular hoje em dia.
"O nosso primeiro objetivo como
desenvolvedores foi: 'construir uma experiência estética jogável do conto A
Nova Califórnia', ou seja, fazer com que as pessoas pudessem vivenciar a
história que é narrada pelos dedos de Lima Barreto. Era o objetivo [primário]
fazer com que essa experiência pudesse ser vivida", a desenvolvedora
complementou.
Para tanto, o time de desenvolvimento
fez uma pesquisa histórica sobre o momento que Lima Barreto escreveu o conto,
levando em conta diferentes camadas de artes (visual, música, etc.). Assim, a
inserção de móveis do início do século XX ou canções da Chiquinha Gonzaga e
Ernesto Nazaré, por exemplo, foram extremamente necessárias, pois são parte da
época (e da vida) do autor — muito embora esses elementos sejam colocados de
maneira natural e lúdica.
Raízes brasileiras
Além dessas pesquisas e o cuidado em
repassar com fidelidade à obra a mensagem do autor — detalhes muito importantes
para o desenvolvimento das desigualdades entre negros e não-negros no Brasil —,
vale ressaltar que A Nova
Califórnia foi desenvolvido em RPG Maker e baseado em
jogabilidade de adventures. Porém, segundo Tainá, quando o game ainda era um
protótipo, a equipe de desenvolvimento pensou em utilizar batalhas épicas na
narrativa.
A Nova
Califórnia (Imagem: Divulgação/Game e Arte)
Isso não
faria muito sentido, todavia, ainda mais levando em conta que a base eram as
histórias de Lima Barreto. Assim sendo, o time focou exclusivamente na
narrativa. Tainá, inclusive, comentou sobre uma youtuber que testou o game e,
curiosamente, interpretou que o gameplay girava em torno de "coletar
fofocas" — o que cai muito bem para a proposta da história que eles
queriam contar, diga-se de passagem.
Segundo
Tainá, A Nova Califórnia é também muito pautado na
subjetividade. Ela mencionou uma experiência que teve com teatro e
representação para elaborar esse comentário. "Fazer peças com finais
abertos... Considerando essa tradição, quando a gente foi criar o Nova
Califórnia, não queríamos dizer para o público uma mensagem clara como 'Olha,
ser ganancioso é ruim!', 'Olha, você vai se dar mal!'; porque inclusive, não é
isso que o Lima Barreto faz no conto. Ele deixa absolutamente aberto o que
acontece com o personagem mais ganancioso da história, que é o jogador",
explicou a desenvolvedora.
"Então,
se o Lima Barreto, em sua sabedoria literária, fez isso, por que eu, uma reles
mortal e admiradora de seu trabalho não faria o mesmo com o jogo que conta essa
história?", brincou. Todo esse cuidado foi tomado para conceder liberdade
ao jogador, até mesmo em suas escolhas de respostas — as quais não
necessariamente estão certas ou erradas na programação do jogo. Ao final,
espera-se que ele mesmo reflita sobre suas atitudes (relacionadas a
preconceitos) ao longo da jogatina após experimentar como era ser um negro em
meados de 1900, período de pós-abolição da escravatura.
Huni Kuin
(Imagem: Divulgação/Beya Xinã Bena)
"A
gente se arrisca [em uma narrativa subjetiva] porque o Lima Barreto se
arriscou, sendo ele um autor negro e sabendo da condição e da visibilidade que
ele tinha na literatura naquele momento ou não, tendo de contemporâneo um
Machado de Assis, por exemplo; se colocando nesse lugar e, [ao] contar uma
história, não tomar partido nela, mas deixando que o público e seus leitores
tomem as conclusões possíveis sobre sua mensagem", explicou Tainá.
Quanto a Huni
Kuin: Os Caminhos da Jiboia, Isaka e Guilherme nos revelaram que foram
quatro anos para finalizar o jogo e que ele recebeu este nome por causa do
povos da tribo Huni Kuin, ou Kaxinawá, que habitam, dentre outras áreas
latino-americanas, o estado do Acre e o sul do Amazonas, abarcando
especificamente as regiões do Alto Juruá e Purus e o Vale do Javari.
O objetivo
por trás da criação do título era o de fortalecer os jogadores com
conhecimentos dos Huni Kuin, já que o jogo leva lendas e histórias do povo
Kaxinawá em sua narrativa e, mesmo sendo totalmente em 2D, possui desenhos
feitos pelas próprias crianças da tribo. O game já está, inclusive, disponível
para ser jogado e pode ser baixado gratuitamente. Ele é narrado no idioma hatxã
kuĩ e legendado em português, inglês, espanhol e, claro, na língua nativa dos
indígenas que deram origem ao jogo.
De acordo com Guilherme, o combinado
entre ele e os demais desenvolvedores foi que o jogo fosse aberto e gratuito
para que quem o adquirisse pudesse acessar as histórias que o jogo conta.
"Nós ficamos mais de quatro meses lá com os Huni Kuin, foram quatro
viagens e o Isaka também veio em outras viagens para São Paulo para trabalhar
na narração e em outros assuntos de estúdio", revelou o antropólogo sobre
o desenvolvimento.
Material infinito
Os indígenas da tribo Kaxinawá eram,
segundo Guilherme, o "controle de qualidade" do jogo. Isso porque, de
acordo com Isaka, foram escolhidas cinco histórias das origens da tribo para
serem colocadas dentro do jogo. O objetivo, afinal, era fortalecer o
conhecimento acerca dos Kaxinawá para que as pessoas possam conhecer os mitos,
os contos e tudo mais. "A cultura Huni Kuin é infinita, tem muito
material", comenta Guilherme, de modo que os jogadores vão levar cerca de
três horas para experimentar tudo que o game tem a oferecer.
"Cada
história é um jogo por si só", acrescenta.
Em Huni Kuin: Os
Caminhos da Jiboia, os jogadores contemplam as histórias da tribo
que dá nome ao game. Neste ponto, Guilherme, por sua vez, ressaltou as
diferentes concepções que os indígenas têm do mundo e da vida, além da bagagem
histórico-cultural que eles carregam em suas raízes — e como ele trabalhou para
moldar essa cosmologia de modo a inseri-la em forma de mecânicas no jogo.
Da esquerda
pra direita: Osvaldo Isaka, Tainá Félix, Mariana Souto, Guilherme Pinho Meneses
e Cris Bartis (Imagem: Jessica Pinheiro/Canaltech)
O
antropólogo citou como exemplo um conceito da tribo conhecido como Yuxibu, que
basicamente são grandes espíritos que regem elementos do cotidianos (o céu, a
Lua, as estrelas, a floresta, o Sol, etc.). Para o game, isso foi adaptado da
seguinte forma: se o personagem caçar muito e começar a matar muitos animais
e/ou plantas, os Yuxibu começam a ficar bravos e o jogo, automaticamente, se
torna mais difícil, com animais atacando mais ferozmente e a carne dos bichos
que foram caçados começando a apodrecer, dentre outras punições.
Este tipo
de "material infinito" disponibilizado pelas crianças e pelos anciões
dos Kaxinawá nos faz pensar, automaticamente, na quantidade e pluralidade de
lendas, mitos e histórias que o Brasil carrega em suas costas; e que já foram
perdidos e nunca registrados de alguma forma. Isso tudo considerando que o
nosso país é um dos que mais possui diversidade em absolutamente tudo que o
rodeia.
É um
desperdício pensar que as pessoas que habitam estas terras ainda sejam tão
fechadas a novas ideias e a abraçar a empatia para com o próximo, esteja ele
ainda vivo ou não. Que mais jogos como Florescer, A Nova
Califórnia e Huni Kuin apareçam para mudar um pouco a
mentalidade e o comportamento do jogador brasileiro — e futuramente, porque não
dizer, da indústria de videogames como um todo.